L’uso considerevole delle tecnologie più recenti, come i social network, i wearable e i dispositivi mobili, ha portato alla generazione costante di dati, in varie forme e da molteplici fonti, su una scala senza precedenti: negli USA i Big Data prodotti nel campo della Salute hanno già raggiunto valori in zettabyte. Anche nel campo dell’istruzione i Big Data vengono utilizzati e possono giocare un ruolo nel supportare l’impegno e i comportamenti degli studenti. I progressi nell’uso delle tecnologie digitali e dell’analisi dei dati hanno creato prospettive ineguagliabili per valutare e modificare il comportamento (health behavior) e i risultati della salute. In modo particolare, gli adolescenti e i giovani adulti mostrano alta affinità con il mondo digitale che li circonda e sono a loro agio con le tecnologie. Sensibilizzarli e farli familiarizzare con il mondo dei Big Data relativi alla Salute è importante adesso e per la loro salute futura.

Sulla base di questi presupposti, è nata l’iniziativa sperimentale BD4H@School volta a coinvolgere i giovani, in modo particolare gli studenti delle scuole superiori, per valutare quanto di quello che sta avvenendo nel mondo della Salute e della Sanità sia a loro noto e renderli maggiormente consapevoli in tema di digitalizzazione, Big Data e Salute.

BD4H@School ha lo scopo di stimolare le nuove generazioni in quanto principali attori della rivoluzione tecnologica in atto, grazie a un approccio “partecipativo” sulla portata dell’era digitale.

BD4H@School si prefigge diversi obiettivi:

  1. per accrescere l’alfabetizzazione digitale nella fascia giovanile (i dati OCSE 2019 evidenziano che la popolazione italiana è agli ultimi posti in Europa) con stimoli concreti e diversi;
  2. incentivare le ricerche on- e off-line in tema salute/benessere;
  3. stimolare la curiosità su opportunità uso APP e wearable e incentivare la prevenzione attraverso un uso più consapevole degli strumenti digitali.

Edizione 1 (a.s. 2021/2022)

Voluto e condotto dalla Prof.ssa Blom, grazie anche alla sua intensa collaborazione con il mondo della scuola, l’attività della pilot action coinvolge alcune classi quinte del corso di Elettronica, indirizzo di Automazione dell’ITIS Enrico Fermi di Modena nel secondo semestre 2021/22, grazie alla disponibilità del Dirigente Scolastico Paolo Pergreffi e il contributo del Professor Stefano Anceschi e della Professoressa Eleonora Monti.

Penso che la collaborazione con l’istituto Fermi offra una bellissima opportunità di formazione e crescita per gli studenti coinvolti, ma anche a noi adulti grazie al confronto che ne emerge. E l’interesse e la vivace curiosità dimostrati ce lo stanno confermando.

Prof.ssa JOHANNA blom, 20.05.2022

Sono stati coinvolti 56 studenti cui è stato sottoposto, inizialmente, un questionario sul tema del digital, del mondo dei videogame e della ricerca di approfondimenti in rete in tema di Salute/Healthcare/Wellness. Questo con l’obiettivo di sondare il sentiment e l’approccio che i giovani, prossimi all’inizio di un nuovo percorso di studio e professionale, hanno su temi che li riguardano da vicino, soprattutto in quanto attori principali sia del digitale, sia della rivoluzione in atto in ambito sanitario. Dopo l’elaborazione dei risultati raccolti, che sono stati condivisi con gli studenti per introdurli al tema, il progetto BD4H@School prevede che gli studenti sviluppino ricerche sul tema, usando fonti diverse, affinché possano acquisire maggiori conoscenze e consapevolezza anche sui tool e gli strumenti digital che utilizzano quotidianamente pur non conoscendone a fondo finalità e opportunità offerte.

Divisi in più gruppi di lavoro per classe, agli studenti è stato proposto di individuare un argomento da approfondire. Obiettivo: spronarli alla ricerca e all’approfondimento, quindi allo sviluppo di contenuti e di materiali da esporre poi ai compagni e coetanei per stimolarli a loro volta a conoscere e valutare quanto sta avvenendo nel contesto sociale e nell’ambito della Salute e della Sanità (ad esempio parlando anche di metaverso e avatar, o wearable, ma da un punto di vista diverso da quello a loro più comune come il mondo dei game). Perché i giovani sono i primi utilizzatori delle funzionalità e dei tool offerti dal digitale, ma non disponendo spesso di informazioni ampie e troppo dettagliate, non ne colgono la reale utilità. L’interesse e la voglia di apprendere si è rilevata da subito nei ragazzi e nelle ragazze coinvolti, che si sono posti con domande ed esponendo le proprie curiosità, considerazioni e dubbi. Spunti da cui sono partiti per affrontare al meglio i temi della ricerca.